Tarea de Asociación Implícita
Tarea de Asociación Implícita
La tarea de asociación implícita mide la fuerza de las asociaciones entre conceptos (p. ej., personas jóvenes y personas mayores) y evaluaciones (p. ej., bueno y malo). La idea es que hacer una respuesta es más fácil (y por lo tanto más rápido) cuando los elementos relacionados comparten la misma tecla de respuesta.
Aquí, mediremos la asociación entre jóvenes y viejos, y bueno y malo. Hipotetizamos que los participantes jóvenes (subconscientemente) asocian palabras positivas con caras jóvenes en lugar de con caras viejas.
Tutorial en screencast
Este tutorial también está disponible en formato screencast:
Jerarquía experimental
Para probar esta predicción, los participantes realizan cuatro bloques de ensayos (Figure 1)
- Bloque 1 - Los participantes clasifican palabras como POSITIVAS o NEGATIVAS. Los nombres de las categorías aparecen en la parte superior izquierda y superior derecha de la pantalla, y los participantes presionan un botón con su mano izquierda o derecha para indicar a qué categoría pertenece una palabra presentada centralmente.
- Bloque 2 - Los participantes clasifican rostros como VIEJOS o JÓVENES, nuevamente haciendo una respuesta con la mano izquierda o derecha.
- Bloque 3 - Es una combinación del bloque 1 y 2. En este ejemplo, las palabras POSITIVO y JÓVEN aparecen en la parte superior izquierda, mientras que las palabras NEGATIVO y VIEJO aparecen en la parte superior derecha. Debido a que suponemos que los participantes (jóvenes) tienen una actitud más positiva hacia las caras jóvenes, llamamos a esto mapeo congruente
- Bloque 4 - Es nuevamente una combinación del bloque 1 y 2, pero esta vez el mapeo es incongruente
Predicción
La predicción es que los participantes tienen una preferencia por las personas jóvenes en comparación con las personas mayores, de tal manera que es más fácil clasificar las palabras cuando lo joven y positivo comparten una tecla de respuesta, y lo viejo y negativo comparten una tecla de respuesta (en comparación con el mapeo inverso). Esto debería resultar en respuestas más rápidas en el bloque congruente que en el bloque incongruente (Figure 2).
Secuencia de ensayo
Para probar esta predicción, vamos a crear la siguiente secuencia de ensayo (Figure 3):
- Cada ensayo comienza con un punto de fijación (500 ms)
- A continuación, aparecen los dos nombres de categoría en la parte superior izquierda y derecha de la pantalla.
- El estímulo a clasificar aparece en el centro
- Los participantes indican con una pulsación de tecla si el estímulo pertenece a la categoría de la izquierda o de la derecha
- Las variables del ensayo actual se registran
Iniciar OpenSesame
Cuando inicie OpenSesame, verá una pestaña de '¡Empezar!', que le muestra una lista de plantillas y experimentos recientemente abiertos (Figure 4). Para ahorrar tiempo, utilizaremos la 'Plantilla extendida'.
Después de abrir la plantilla extendida, guardamos nuestro experimento. Para hacerlo, haga clic en Archivo -> Guardar (atajo: Ctrl+S
), vaya a la carpeta correspondiente y asigne un nombre significativo a su experimento.
Área de descripción general
El área de descripción general muestra la estructura jerárquica de nuestro experimento. Para simplificar nuestra estructura, comenzamos eliminando el bloque de práctica. Para hacerlo:
- Haga clic derecho en el elemento llamado practice loop
- Haga clic en 'Eliminar' (acceso directo:
Del
) - Haz lo mismo con el elemento end_of_practice
El área de descripción general de su experimento ahora debería verse así:
Bloque 1: categorización de palabras
Paso 1: Modificar el bucle del bloque
Comenzamos creando el primer bloque del IAT (Bloque 1 en Figure 1) en el cual los participantes deben categorizar palabras como positivas o negativas. Como crearemos más de un bloque, el nombre block_loop no es tan informativo. Entonces lo renombramos:
- Haga clic derecho en el elemento block_loop, elija cambiar el nombre (acceso directo:
F2
) y llámelo words_block_loop
A continuación, queremos definir las siguientes tres variables en el block_loop item:
- stimulus -- La palabra a categorizar
- category -- La categoría a la que pertenece la palabra
- correct_response -- La respuesta que se supone que deben dar los participantes
Para crear estas variables:
- Abra la pestaña del words_block_loop haciendo clic en ella en el área de descripción general
- Inicialmente verás una tabla vacía
- Haga doble clic en el encabezado de la primera columna (inicialmente llamada 'empty_column') y llámela 'stimulus'
- Llene la primera columna con seis palabras positivas y seis negativas, una por fila
- Cree una segunda columna con el encabezado 'category' e indique a qué categoría (POSITIVE o NEGATIVE) pertenece cada estímulo
- Cree una tercera columna, llámela correct_response e indique la respuesta correcta para cada estímulo
- Para determinar la regla de respuesta, digamos que:
- La palabra POSITIVE aparecerá en el lado izquierdo de la pantalla, mientras que la palabra NEGATIVE aparecerá en el lado derecho
- Para indicar que una palabra pertenece al lado izquierdo, los participantes deben presionar 'e', mientras que para el lado derecho, deben presionar 'i'.
Consejo -- correct_response es una variable integrada que permite que OpenSesame realice un seguimiento del rendimiento de los participantes, como 'acc' (para precisión o porcentaje correcto).
El contenido de su words_block_loop debería verse algo como esto:
Paso 2: Modificar la secuencia de prueba
Como se muestra en Figure 3, en cada prueba queremos:
- Mostrar un punto de fijación
- Mostrar el estímulo en el centro y las dos categorías a cada lado superior de la pantalla
- Recopilar una respuesta de tecla presionada
- Guardar las variables en el archivo de salida
Estos cuatro pasos se llaman eventos, y los vamos a realizar utilizando items en la secuencia de prueba. Pero primero, debido a que la secuencia de prueba será ligeramente diferente para cada bloque del experimento (ver Figure 1), renombrémosla a words_trial_sequence.
Para los dos primeros eventos, utilizaremos eventos de sketchpad
. La plantilla avanzada ya contiene un artículo de sketchpad. Para agregar un segundo:
- Tome un artículo
sketchpad
de la barra de herramientas de elementos - Arrástrelo y suéltelo en la words_trial_sequence
Consejo -- Para hacer que un elemento dado aparezca después de otro elemento, suéltelo sobre este otro elemento.
De forma predeterminada, OpenSesame asigna nombres a sus elementos como sketchpad, new_sketchpad y new_sketchpad_1. Debido a que estos nombres no son informativos, renombramos los elementos a algo más significativo. Para hacerlo:
- Haga clic derecho en el elemento en el área de descripción general (acceso directo:
F2
) - Elija 'Renombrar'
- Llame respectivamente a los dos elementos
sketchpad
fixation y word
Los dos últimos eventos de la secuencia de ensayo (recopilación de la respuesta y guardado de los datos) ya están representados por el elemento keyboard_response
y el elemento logger
, respectivamente.
El área de descripción general ahora debería verse así:
%-- figura: id: OverviewWordBlock source: overview_words_block.png caption: | Nueva descripción general de (la primera parte de) el experimento. --%
Paso 3: Modificar los elementos en la secuencia de ensayo
Fijación
El siguiente paso es agregar contenido a los elementos en la secuencia de ensayo. Comenzamos con el sketchpad
que representa el punto de fijación al comienzo de cada ensayo.
- Abre la pestaña fijación haciendo clic en ella en el área de descripción general. Debido a que elegimos la "Plantilla extendida", OpenSesame ya creó un punto de fijación para nosotros. Lo único que necesitamos cambiar es cuánto tiempo permanecerá el punto de fijación en pantalla
- Haz clic en el cuadro 'Duración' y cambia su valor a 500
Palabra
Dibujar los nombres de las categorías
Después de que desaparezca el punto de fijación, queremos mostrar los dos nombres de categoría en la parte superior izquierda y derecha de la pantalla (ver Figure 3). Para hacerlo,
- Abre la pestaña palabra haciendo clic en ella en el área de descripción general
- Selecciona el elemento
Draw textline
(Dibujar línea de texto) de la barra de herramientas en blanco y negro - Haz clic en alguna parte del cuadrante superior izquierdo del sketchpad
- Escribe 'POSITIVO'
- Repite este procedimiento para hacer que la palabra 'NEGATIVO' aparezca en el lado opuesto
Dibujar el estímulo
A continuación, queremos mostrar el estímulo a ser categorizado en el centro de la pantalla. Es importante destacar que el estímulo es variable. Esto significa que la palabra que se muestra depende de qué línea del words_block_loop se ejecute actualmente. Para informar a OpenSesame que puede encontrar el valor de la variable de la palabra en el bucle de bloque, usamos la sintaxis de corchetes. Para hacerlo:
- Selecciona el elemento
draw textline
(dibujar línea de texto) del sketchpad - Haz clic en el centro de la pantalla
- Escribe:
[estímulo]
Consejo -- La palabra que escribes entre corchetes debe corresponder exactamente al encabezado de columna que creaste en el word_block_loop.
Este método es muy conveniente, porque evita tener que hacer sketchpads separados para cada palabra positiva y negativa.
Cambiar la duración
Por último, cambiamos la duración del sketchpad actual a 0. Esto no significa que el sketchpad actual se mostrará solo por 0 ms. En cambio, como un elemento keyboard_response
sigue justo después de él, permanecerá en pantalla hasta que el participante presione una tecla.
Tu sketchpad debería verse así ahora:
%--
figura:
id: SketchpadWord
source: sketchpad-word.png
caption: |
El elemento sketchpad
que se utiliza para dibujar los nombres de categoría y el estímulo en la pantalla.
--%
Es una buena práctica intentar ejecutar tu experimento a menudo, de tal manera que puedas depurarlo de inmediato. En este punto, hagamos una prueba ejecutando una de las tres flechas de "ejecutar".
Consejo -- Si deseas realizar una prueba rápida de tu experimento, es posible que no tengas que ejecutar todos los elementos de un bloque determinado. Para acortar el número de ensayos, puedes hacer lo siguiente:
- Abre la tabla de bucle de bloques
- Cambia el valor en el cuadro 'Repetir' a algo más pequeño que 1,00 (por ejemplo, 0,1)
- (En algunos sistemas, los decimales están indicados por una coma en lugar de un punto)
- En nuestro ejemplo, esto significa que OpenSesame solo ejecutará una fila (seleccionada al azar) en lugar de las 12
- No olvides volver a poner 'Repetir' en 1,00 cuando hayas terminado de probar
Jerarquía experimental
El IAT contiene más bloques que el actual. También contiene un bloque en el que las imágenes de rostros deben clasificarse como jóvenes o viejos, y dos bloques que contienen ambas tareas intercaladas (ver Figure 1). Esto significa que tendremos que crear otros tres bloques de pruebas, cada uno con su propia secuencia de pruebas. La estructura jerárquica del experimento se ve de la siguiente manera (y cuando terminemos de programar, nuestra área de descripción general debe parecerse a esto):
Bloque 2: categorización de rostros
Primero, concéntrate en la tarea de categorizar rostros. Más precisamente, lo que haremos es:
- Crear un bucle de bloque adicional y una secuencia de pruebas
- Reutilizar todo lo que podamos reutilizar de la parte anterior del experimento
- Añadir nuevas variables y eventos específicos para la tarea de categorización de rostros
Paso 4: Crear un bucle adicional block_loop
- Toma un elemento
loop
de laitem toolbar
- Arrastra y suelta en el área de descripción general
- Para hacer que el nuevo bloque aparezca después del primero, suéltalo sobre el elemento
words_block_loop
(ver Video 3) - OpenSesame te pregunta si deseas insertar el elemento actual dentro de
words_block_loop
o después. Elige este último
Tip -- Si accidentalmente colocas el nuevo elemento dentro del bucle block loop, siempre puedes deshacerlo presionando Ctrl+Alt+Z
).
- Asigna un nombre significativo al nuevo bucle, por ejemplo, faces_block_loop
Paso 5: Añadir una nueva secuencia de pruebas
Aunque la secuencia de pruebas de la tarea de categorización de rostros tiene cierta superposición con la tarea de categorización de palabras, no son idénticas. Por lo tanto, no podemos reutilizar la secuencia de pruebas que hicimos anteriormente.
Para crear uno nuevo:
- Toma un elemento
sequence
de la item toolbar - Suelta en el faces_block_loop
- Elige "insertar en" esta vez (ver Video 3)
- Renombra el elemento como faces_trial_sequence
Paso 6: Elegir los estímulos de rostros
Descarga los estímulos de rostros
En el equivalente de rostros de la tarea, necesitamos imágenes de seis rostros jóvenes y seis viejos. Para evitar que los sesgos de género influyan en nuestros resultados, parece mejor usar un número igual de rostros masculinos y femeninos por categoría (aquí: tres).
Puedes descargar un conjunto de ejemplos de estímulos (en formato JPG) aquí:
En la mayoría de los navegadores web, puedes hacer clic derecho en el enlace y elegir "Guardar enlace como" o una opción similar. Después de haber descargado estos archivos (en tu carpeta Descargas, por ejemplo), puedes descomprimirlos.
Agregar los archivos JPG al archivo pool
- Si el archivo pool no está visible (de forma predeterminada en el lado derecho de la ventana), haz clic en el botón "Mostrar archivo pool" en la barra de herramientas principal (atajo:
Ctrl+P
). - Haz clic en el signo de más para agregar archivos
- Navega hasta tu carpeta Descargas (o donde guardaste y descomprimiste la carpeta face-stimuli) y agrega los 12 archivos JPG.
El archivo pool debe verse similar a Figure 8
Paso 7: Contenido de la tabla de bucles
Al igual que en la parte anterior del experimento (ver Paso 1), necesitamos tres columnas para definir las variables experimentales: stimulus, category y correct_response. La única diferencia es que esta vez los estímulos son los archivos JPG que acabamos de agregar al archivo pool.
En cuanto a la correct_response, digamos que:
- La categoría YOUNG aparece en el lado izquierdo de la pantalla, mientras que la categoría OLD aparece en la derecha
- La regla de respuesta es la misma que antes
Crea las columnas mencionadas anteriormente y asegúrate de que tu bucle de bloque termine pareciéndose a esto:
Consejo - Los valores en la columna estímulo deben corresponder exactamente a los nombres de los archivos en los grupos de archivos. De lo contrario, OpenSesame no podrá encontrar los JPG si vamos a referenciarlos más adelante.
Paso 8: modificar la secuencia del ensayo
En este momento, nuestra nueva secuencia de ensayo aún está vacía. Necesitamos llenarla con los siguientes eventos (consulta Figure 3):
- Mostrar un punto de fijación durante 500 ms
- Mostrar una imagen de un rostro, junto con los dos nombres de categorías (VIEJO y JOVEN)
- Recolectar una respuesta del teclado
- Escribir todas las variables en el archivo de salida
Copiar elementos reutilizables
Los eventos 1, 3 y 4 son idénticos a la parte de la palabra del experimento. Por lo tanto, podemos reutilizar los elementos correspondientes copiándolos. Para hacer esto:
- Haz clic derecho en fijación (como parte de la secuencia_ensayo_palabras) en el área de descripción general
- Elige 'copiar (vinculado)', porque queremos crear otra aparición del mismo elemento
- Haz clic derecho en secuencia_ensayo_rostros (es decir, la nueva secuencia)
- Elige 'Pegar'
- Elige 'Insertar en...'
- Repite este procedimiento para los elementos respuesta_teclado y registrador (consulta Video 4)
Consejo - Si el orden de los elementos en la secuencia está desordenado, puedes corregirlo arrastrando y soltando.
Consejo - Si accidentalmente soltaste una copia en otro lugar del área de descripción general (es decir, fuera de la secuencia del ensayo a la que apuntabas), siempre puedes deshacer esto presionando Ctrl+Alt+Z
Paso 9: crear la visualización del rostro
Finalmente, necesitamos crear un nuevo elemento sketchpad
para mostrar los estímulos faciales. Para hacerlo:
- Toma un elemento
sketchpad
del área de descripción general - Colócalo en la secuencia_ensayo_rostros
- Asegúrate de que aparezca justo después del punto de fijación
- Cambia el nombre del elemento a rostro
En este momento, tu área de descripción general debe parecerse a esto:
Paso 10: configurar el contenido del sketchpad de rostro
Dibujar los nombres de las categorías
- Como antes, muestre las dos categorías (aquí: JOVEN en la parte superior izquierda y VIEJO en la parte superior derecha del cuadrante) utilizando el elemento
Draw textline
- Ajusta la duración del sketchpad a 0 ms
Mostrar el estímulo facial
A continuación, queremos mostrar una imagen de un rostro en el centro de la pantalla. Como antes, el estímulo es variable, de modo que qué rostro se muestra depende de la fila en el bucle de bloque que se está ejecutando actualmente. Por lo tanto, utilizaremos la sintaxis de corchetes
nuevamente. Pero primero:
- Selecciona el elemento 'Draw image' del sketchpad
- Haz clic en el centro
- Selecciona uno de los archivos jpg
Luego, queremos hacer que el archivo jpg sea variable en lugar de estático. Para hacer esto, debemos hacer un pequeño ajuste en el script del elemento sketchpad:
- Haz clic en el botón 'Seleccionar vista' en la parte superior derecha de la pestaña rostro y selecciona 'Ver script'. Ahora verás el script que corresponde al sketchpad que acabamos de crear:
set duration 0
set description "Displays stimuli"
draw image center=1 file="of1.jpg" scale=1 show_if=always x=0 y=0 z_index=0
draw textline center=1 color=white font_bold=no font_family=mono font_italic=no font_size=30 html=yes show_if=always text="JOVEN<br />" x=-320 y=-192 z_index=0
draw textline center=1 color=white font_bold=no font_family=mono font_italic=no font_size=30 html=yes show_if=always text=VIEJO x=320 y=-192 z_index=0
- Lo único que tenemos que hacer es reemplazar la cadena 'of1.jpg' con
[stimulus]
. Esto significa que OpenSesame usa la variable[stimulus]
(que contiene todos los nombres de JPG) para determinar qué imagen debe mostrarse.
set duration 0
set description "Muestra estímulos"
draw image center=1 file=[stimulus] scale=1 show_if=always x=0 y=0 z_index=0
draw textline center=1 color=white font_bold=no font_family=mono font_italic=no font_size=30 html=yes show_if=always text="JOVEN<br />" x=-320 y=-192 z_index=0
draw textline center=1 color=white font_bold=no font_family=mono font_italic=no font_size=30 html=yes show_if=always text=VIEJO x=320 y=-192 z_index=0
- Haz clic en "apply and close"
A continuación, es hora de probar si tu experimento funciona hasta este punto.
Los bloques mixtos
Asignación congruente
El tercer bloque es una mezcla de los bloques 1 y 2, de tal manera que los participantes tienen que categorizar tanto palabras como caras. La asignación es congruente, de tal manera que las palabras POSITIVAS y las caras JÓVENES requieren una respuesta con la mano izquierda, mientras que las palabras NEGATIVAS y las caras VIEJAS requieren una respuesta con la mano derecha (ver Figure 1).
Paso 11: Crear un tercer bucle de bloques y secuencia de ensayos
Para crear el tercer bloque del IAT, necesitamos:
- Crear un nuevo bucle de bloques (y cambiarle el nombre a congruent_block_loop) (cf. Paso 4)
- Crear una nueva secuencia de ensayos (dentro del nuevo bucle de bloques) y llamarla congruent_trial_sequence (cf. Paso 5).
Tu vista general del experimento debería verse así (Figure 5WithCongruent):
Paso 12: Rellenar el congruent_block_loop
El contenido del bucle de bloques congruentes es muy similar al bucle de bloques de palabras y caras, excepto que ahora contiene ambos tipos de estímulos. Por lo tanto:
- Copia y pega el contenido del word_block_loop en el congruent_block_loop. Esto ocupará las filas del 1 al 12
- Haz lo mismo con el contenido del faces_block_loop. Esto ocupará las filas del 13 al 24
- (Asegúrate de no copiar los encabezados de las columnas dos veces)
Paso 13: Rellenar el congruent_trial_sequence
- Como en el paso 8, copia los elementos fixation, keyboard_response y logger en la nueva secuencia de ensayos
- Desafortunadamente, no podemos utilizar copias del word sketchpad y face sketchpad porque queremos mostrar ambas categorías (es decir, POSITIVO vs NEGATIVO y JÓVENES vs VIEJAS) en el lado izquierdo y derecho de la pantalla
- Por lo tanto, agregamos un nuevo elemento de
sketchpad
a la congruent_trial_sequence y lo llamamos congruent_stimulus - Asegúrate de que el nuevo sketchpad aparezca justo después del punto de fijación y antes del
keyboard_response item
Tu vista general del experimento debería verse así (Figure 5WithCongruent):
Paso 14: Ajustar el contenido del congruent_sketchpad
Abre la pestaña del congruent_stimulus sketchpad y cambia su duración a 0 en lugar de 'keypress'.
Nombres de categoría
- Asegúrate de que ambos nombres de categoría aparezcan en la parte superior izquierda y derecha de la pantalla (ver Figure 1). Utiliza la siguiente asignación:
- Los nombres de las categorías POSITIVE y YOUNG aparecen en el lado izquierdo
- NEGATIVE y OLD aparecen en el lado derecho
Estímulos de palabras
Dibuja el estímulo de la palabra en el centro de la pantalla de la misma manera que lo hicimos para el bloque 1 (ver Paso 3). Utiliza la square-bracket syntax
.
Estímulos de caras
Dibuja el estímulo de la cara en el centro de la pantalla de la misma manera que lo hicimos para el bloque 2 (ver Paso 9).
Consejo -- No te preocupes si tu sketchpad se ve desordenado. Nos ocuparemos de eso en breve.
Paso 15: Usando declaraciones Show-if
En la parte mixta del experimento, queremos que OpenSesame determine si debe mostrar una cara o una palabra. Podemos hacer esto utilizando Declaraciones Show-if. Más precisamente, queremos que el stimulus_sketchpad:
- Muestre una palabra solo cuando el estímulo sea una palabra (es decir, cuando la celda actual en la columna del estímulo en el bucle de bloques sea una palabra)
- Muestre una cara solo cuando el estímulo sea una cara
Para lograr esto:
- Agrega una columna al congruent_block_loop y llámala stimulus_type
- Dale a las celdas el valor 'word' o 'face', según el estímulo (ver Figure 12)
A continuación, para hacer que el contenido del sketchpad dependa de los valores en la columna recién creada:
- Selecciona la flecha negra en la barra de herramientas de elementos del sketchpad
- Haz clic en el signo de interrogación (que indica el
Draw image element
que se encarga de la presentación de los archivos JPG) - Haz clic en la casilla
Show if
que pertenece a este elemento, que por defecto está configurado como 'always' - Usa la sintaxis de corchetes para indicar que esta parte del sketchpad solo debe dibujarse si el ensayo actual contiene una imagen de rostro escribiendo:
[stimulus_type] = face
- Haz lo mismo para el
Draw text element
que controla la presentación de las palabras escritas. Esta vez, la declaración Show-if debe ser
[stimulus_type] = word
Prueba si los tres primeros bloques de tu experimento funcionan como se desea.
Mapeo incongruente
Paso 16: Crear el bloque incongruente del experimento
Tarea
Utiliza lo que aprendiste en los pasos anteriores para construir la parte final e incongruente del experimento.
Algunos consejos:
- Dale nombres significativos a los nuevos elementos (por ejemplo, los nuevos elementos
loop
ysequence
), como incongruent_block_loop y incongruent_trial_sequence - Copia los elementos que son idénticos para cada bloque (es decir, el punto de fijación, la keyboard_response y el logger)
- No puedes copiar el sketchpad de estímulo, porque se debe intercambiar el mapeo de las categorías (que aparecen en la parte superior izquierda y derecha), de tal manera que:
- El lado izquierdo muestre POSITIVE y OLD
- El lado derecho muestre NEGATIVE y YOUNG (ver Figure 1)
- Los valores en la columna correct_response deben cambiarse en consecuencia
Consejo Puedes usar una copia desvinculada del sketchpad congruent_stimulus para crear el sketchpad incongruent_stimulus (que es casi idéntico excepto que los nombres de las categorías OLD y YOUNG están intercambiados).
A diferencia de una copia vinculada, una copia desvinculada se verá inicialmente idéntica (excepto por su nombre), pero puedes editar el original sin afectar la copia desvinculada y viceversa.
Tareas adicionales:
Fácil: agregar una pantalla de instrucciones y despedida
- Los elementos
sketchpad
yform_text_display
pueden presentar texto - Las instrucciones buenas son cortas y concretas
Intermedio: proporcionar retroalimentación en cada ensayo
- Utiliza la variable integrada correct que tiene
- el valor 1 si el participante respondió correctamente
- el valor 0 si el participante cometió un error
- Una forma fácil de proporcionar retroalimentación es presentar brevemente un punto rojo después de una respuesta incorrecta y un punto verde después de una respuesta correcta
- Utiliza declaraciones Show-if